Second Life – auf der Spitze des Hypes?
Sebastian am 25. Februar 2007Man muss sich nicht unbedingt Instrumenten wie dem Gartner Hype Cycle bedienen, um jedes aktuelle Phänomen zu erklären. Bei internetbezogenen Themen hat sich jedoch gerade dieses Modell bislang meistens als sehr genau herausgestellt, wenn es um die Bewertung und Vorhersage langfristiger Trends im Online-Sektor ging. Warum also nicht mal kurzen einen Blick darauf werfen, um vielleicht ungefähr zu erfahren wo Second Life gerade steht, und was nach dem Überhype passieren könnte?
Was genau ist ein Hype Cycle?
(Die folgende Passage ist frei übersetzt aus der offiziellen englischen Definition von Gartner, Inc.)
Ein Hype Cycle ist die grafische Darstellung der Reife, der Annahme (durch den Menschen) sowie der geschäftlichen Anwendung einer bestimmten Technologie. Seit 1995 benutzt Gartner Hype Cycles, um die Überbewertung bzw. den Hype sowie die darauffolgende Enttäuschung bei der Einführung neuer Technologien zu charaktierisieren. Hype Cycles zeigen darüberhinaus auch, wie und wann Technologien über die Phase des Hypes hinausschreiten, praktischen Nutzen bieten und allgemeine Akzeptanz erreichen.
Die 5 Phasen des Hype Cycles
- “Technology Trigger”
Die erste Phase repräsentiert einen technischen Durchbruch, die Einführung eines neuen Produkts oder ein ähnliches Ereignis, welches signifikantes (Medien-)Interesse generiert. Die Aufmerksamkeitskurve steigt nun stetig an. - “Spitze der überhöhten Erwartungen”
Während dieser kurzen Phase generiert ein regelrechter Publicity-Rausch übertriebene Begeisterung und unrealistische Erwartungen. Es gibt zwar einige erfolgreiche Anwendungen der Technologie, aber typischerweise mehr Misserfolge. - “Tief der Ernüchterung”
Technologien fallen ins “Tief der Ernüchterung”, weil sie die übertriebenen Erwartungen nicht einhalten können und unmodisch werden. Normalerweise wendet sich die Presse nun von Thema und Technologie ab. - “Hügel der Erleuchtung”
Obwohl die Medien das Thema fallengelassen haben, experimentieren einige Unternehmen weiter und erklimmen langsam den “Hügel der Erleuchtung”, um den wirklichen Nutzen der Technologie zu erkennen und praktische Anwendungen zu entwickeln. - “Plateau der Produktivität”
Schließlich erreicht die Technologie das “Plateau der Produktivität”, da der Nutzen nun allgemein erkannt und angenommen wird. Die Technologie wird immer stabiler und entwickelt sich zur zweiten und dritten Generation. Die finale Höhe des Plateaus variiert, je nachdem ob die Technologie einen Nischen- oder Massenmarkt bedient.
Grafisch sieht das Ganze dann so aus:

Wo steht Second Life gerade?
Nun, das ist natürlich eine streitbare Frage, genauso wie die Frage ob der typische Hype Cycle auf Second Life überhaupt anwendbar ist. Ich behaupte ja, er ist, und wir befinden uns knapp nach Phase 2 auf dem Weg zum “Tief der Ernüchterung”.
Wieso? Weil mittlerweile die Mehrheit der renommierten Presse von Zeit bis Welt und Spiegel bis Focus, genauso wie der Großteil der Fernsehsendungen mit informativem Charakter (darunter sogar die Tagesthemen) über Second Life berichtet haben. Darunter oft Titelseiten und -stories, teilweise auch viele Seiten lang. Vor einer Woche hat mir dann sogar meine Mutter von einem für sie interessanten 3-seitigen Artikel über Second Life in ihrer Sonntagszeitung (ja, leider die WaS) erzählt – ein todsicheres Anzeichen für die absolute Spitze des Hypes.
Nun, da also alle bekannten Medien über das Thema berichtet haben, kann es nicht mehr aufwärts gehen. Im Gegenteil, wir wissen ja schon länger, dass sowieso nur jeder Zehnte, der Second Life auf einen Medienbericht hin vielleicht ausprobiert, überhaupt auf Anhieb einigermaßen mit der Bedienung klarkommt und ein noch viel kleinerer Anteil regelmäßig wiederkehrt um die Plattform zu nutzen. Und im Moment gibt es, genau wie der Hype Cycle es beschreibt, auch sowieso nicht allzu viele nützliche Dinge zu tun im Metaversum. Die meisten Anwendungen werden gerade mal ausprobiert, Firmen stellen kommentarlos leere Superinseln ohne Mehrwert oder interessante Inhalte ein. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, aber sind wir mal ehrlich, das Meiste ist über den Punkt des ersten allgemeinen Interesses hinaus verdammt langweilig und bringt null Nutzen.
Nun könnte man fragen, “wieso schreibt der Kippe denn so abwertend über SL, wenn er doch sogar selbst ein Blog darüber führt?”. Doch die Antwort ist einfach: das ist gar nicht abwertend, nur realistisch. Und ich bin auch kein Hardcore-Secondlifer, der jeden Tag mehrere Stunden in der virtuellen Welt verbringt, sondern ich bin Web-Entwickler und beschäftige mich in diesem Blog mit einem Thema, das eben vielleicht irgendwann mal das “Plateau der Produktivität” erreicht, und nur deshalb so außerordentlich interessant ist. Ich sehe die Technologie im Moment noch als Zukunftsmusik, die noch eine gehörige Entwicklung durchmachen muss, bevor sie eine Art 3D-Ersatz für das herkömmliche Internet werden kann. Doch das Zeug dazu ist auf jeden Fall vorhanden, und wenn die Unternehmen (und damit meine ich nicht nur Real-Life Unternehmen, sondern vor allem auch virtuelle Startups) in den nächsten Monaten und Jahren noch weiter experimentieren, das Grid irgendwann unabhängig von Linden Lab wird, und die Clients wirklich bedienbar werden und wichtige neue Features wie Voice-Integration mitbringen, dann hat Second Life eine wirklich große Zukunft vor sich. Glaube ich.
Und Ihr?
Wie sehr Ihr das denn? Ist die Spitze schon erreicht? Schon lange vorbei? Bewegen wir uns vielleicht sogar schon auf dem Pfad der Erleuchtung? Über eine lebendige Diskussion würde ich mich wirklich freuen!

